Curso
Aprendizagem Ativa
com Gamificação no eLearning
Foi
solicitado como trabalho final da UC – Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA,
pelo Professor António Moreira o desenvolvimento de uma ação de fomação/curso,
criado na plataforma Moodle.
Foi dada a
oportunidade de escolha do tema pelo que optei por “Aprendizagem Ativa com
Gamificação no eLearning”, e desenvolvi no Moodle de acordo com modelo
pedagógico virtual da UAB. A minha escolha prende-se com a novidade que este
tema representou para mim e despertou muita curiosidade pela sua possível aplicabilidade
na educação ativa, de forma imersiva e inovadora.
Estruturei o curso que se considera intensivo e dirigido a professores para formação inicial sobre este tema, procurando despertar neles a vontade de explorar mais e aplicar pedagogicamente nos seus contextos educativos.
1 – Objetivos e Competências
A adoção de estratégias inovadoras e
eficazes de ensino é fundamental para promover a aprendizagem ativa dos
estudantes no contexto do ensino superior online. Combinar elementos de jogos
com atividades educacionais, tornando o processo de ensino mais envolvente,
motivador e eficiente, tornando aprendizagem ativa.
A gamificação no e-learning é
especialmente relevante, uma vez que permite a criação de experiências de
aprendizagem imersivas e interativas, capazes de envolver os alunos mesmo à
distância.
Objetivos do Curso:
O curso de Aprendizagem Ativa com
Gamificação no E-Learning tem como objetivo capacitar professores e educadores
do ensino superior, a utilizar estratégias gamificadas de forma pedagogicamente
eficaz no ambiente virtual de aprendizagem.
Competências:
·
Compreender os conceitos de aprendizagem ativa e de gamificação
·
Compreender o potencial da gamificação como uma abordagem
que estimula o envolvimento dos alunos, promove a autonomia na aprendizagem e
favorece a construção do conhecimento de maneira ativa.
· Possuir
conhecimentos sobre jogos digitais e suas potencialidades em contexto educativo
online;
·
Conhecer as vantagens e benefícios da gamificação no ambiente de ensino
online.
·
Desenvolver atividades gamificadas alinhadas aos objetivos de
aprendizagem de um curso.
·
Conhecimento dos métodos de avaliação da eficácia da gamificação no
processo de ensino-aprendizagem.
·
Habilidade de aplicar a gamificação como uma abordagem pedagogicamente
eficaz no ambiente virtual de aprendizagem.
2- Roteiro dos Conteúdos
Módulo 1: Introdução à Aprendizagem Ativa e Gamificação
- Compreensão dos conceitos de aprendizagem ativa e gamificação
- Exploração das vantagens da gamificação no e-learning
- Exemplos de gamificação aplicados em ambientes de e-learning
Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades Gamificadas
- Desenvolvimento de atividades gamificadas alinhadas aos objetivos
de aprendizagem online
- Identificação de mecânicas de jogos e estratégias motivacionais
Módulo 3: Avaliação e Acompanhamento da Gamificação
- Exploração de métodos de avaliação da gamificação no e-learning
- Monitoramento do envolvimento dos alunos e feedback contínuo
- Análise dos resultados e ajustes no design gamificado
3- Metodologia
Este curso assente na metodologia fundamentada pelo Modelo
Pedagógico Virtual® da Universidade Aberta.
Será desenvolvido no espaço virtual da plataforma
Moodle, e privilegia a comunicação assíncrona com utilização de Fóruns
permitindo a interação entre todas as partes envolvidas e os diferentes
recursos, mas também recorrerá a outras ferramentas virtuais, que facilitem a
gamificação, havendo respetivo suporte.
Compete aos participantes serem responsáveis pelo
seu processo de aprendizagem, organizando-se e explorando ativamente o
conhecimento em torno deste curso. (Cf. Modelo Pedagógico Virtual ®
da Universidade Aberta, Aprendizagem Centrada no Estudante, pp
10).
Como metodologia de trabalho indicam-se atividades
para serem desenvolvidas em determinados prazos e disponibiliza-se suporte
através de recursos de aprendizagem diversificados (artigos, livros, vídeos,
jogos, etc). É necessário foco no estudo e reflexão individual, mas também
colaborativa, imersiva e interativa.
Cada atividade inserida em cada um dos 3 módulos,
será objeto de orientações objetivas para garantir a melhor condução na
construção dos trabalhos/atividades.
Pretendendo ser um espaço aberto, no primeiro dia útil da terceira semana
do curso haverá uma sessão síncrona com os participantes, aberta a
esclarecimentos, dúvidas, opiniões e orientações para o trabalho final. Esta
sessão não é avaliada e é de presença facultativa.
Foram disponibilizados na plataforma digital recursos online em
diferentes formatos, para leitura e visualização, distribuídos por módulo para
facilitar a compreensão.
4- Recursos
Disponibiliza-se na plataforma digital recursos online em diferentes
formatos.
Para enquadramento sugere-se a leitura destes dois artigos.
CARVALHO, A. (org.). Manual de Ferramentas
da Web 2.0 para professores. Lisboa: Direção Geral de Inovação e
Desenvolvimento Curricular, Ministério da Educação.
Moreira, J. A., Henriques, S., Barros, D., Goulão,
F., & Caeiro, D. (2020). Educação Digital em Rede: Princípios para
o Design Pedagógico em Tempos de Pandemia. Coleção Educação a
Distância e eLearning. Lisboa: Edições Universidade Aberta.
Módulo 1: Introdução à
Aprendizagem Ativa e Gamificação
Procure ler os livros e artigos
académicos indicados que se encontram disponíveis na plataforma:
1.Gomes, C. (2017). Gamificação no ensino superior online. [S.l.]: [s.n.].
Disponível em http://hdl.handle.net/10400.2/7393
2. Marques, G. D., & Costa, F. A. (2021). Gamificação no ensino superior:
uma análise de estudos acadêmicos realizados em Portugal e no Brasil. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/353033078_Gamificacao_no_ensino_superior_uma_analise_de_estudos_academicos_realizados_em_Portugal_e_no_Brasil
3. Afonso, A. P. (2019). Epic win: usos e estratégias de gamificação para o Ensino Superior. Repositório do Instituto Politécnico do Porto. https://recipp.ipp.pt/handle/10400.22/22299
4. 4. Morgado, L., & Oliveira, C. (2018). Gamificação no Ensino Superior: do entusiasmo à realidade. In Atas do Encontro da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação. http://hdl.handle.net/10400.2/7294
5. 5. Oliveira, C., &
Morgado, L. (2019). Gamificação no Ensino Superior: mapeamento de experiências
em Portugal. In Atas da Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de
Informação (CISTI'2019).
Visualize os
vídeos:
Metodologias Ativas https://youtu.be/VnESbWDjH7Y
Gamificação
na educação https://youtu.be/S9u7Lk-RI7w
Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades Gamificadas
Proceda à leitura dos textos disponíveis na plataforma:
1.
Pinto, J., & Cardoso, T. (2019).
Aprendizagem baseada em jogos, um caminho da gamificação na era da inteligência
artificial? Laboratório de Educação a Distância e Elearning da UAB Portugal.
https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/8896
2.
Freitas, M. C. D., & Silva, M. D. C.
(2018). Interatividade e Gamificação no Ensino Superior uma Análise em Cursos
de Graduação e Pós-Graduação. PROA - Revista de Antropologia e Arte. https://proa.ua.pt/index.php/ilcj/article/view/14698
Visualize o video:
A Gamificação na Educação https://youtu.be/XzLUcTLMqks
Efetue a leitura do texto:
Marques, E., & Barbosa, M. C. S. (2018). Gamificação na educação:
Avaliação do impacto em um curso online. Revista de Educação e
Pesquisa em Contabilidade.
Visualize os videos:
Gamificação e avaliação
online com o Socrative
Será que dá para usar GAMIFICAÇÃO como AVALIAÇÃO na minha escola?
https://www.youtube.com/live/ihI-gznTjdE?feature=share
Entre e explore o jogo:
Torne as suas aulas inesquecíveis https://www.classcraft.com/pt/
5- Ambiente de Aprendizagem
Esta formação decorrerá a distância, através da plataforma
de eLearning MOODLE, onde as atividades serão devidamente esclarecidas e
disponibilizadas no módulo respetivo na classe virtual. Podem ainda decorrer
noutras ferramentas, ambientes e plataformas que se justifiquem
de acordo com os objetivos de cada tema e o desenvolvimento das respetivas
tarefas e atividades.
É privilegiada a comunicação assíncrona, com relevo para o fórum de
discussão. Cada participante deve programar o seu estudo.
Coloque todas as dúvidas e necessidades no Fórum de ajuda.
6- Sequência
das
atividades por módulo
A presente tabela distribui por ordem temporal as
várias atividades/fases por módulo.
|
Módulo 1: Introdução à Aprendizagem Ativa e
Gamificação |
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Data e Duração |
Atividades |
Avaliação |
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1julho
a 10 julho |
0 - Breve apresentação de si |
Tem um peso de 30% na avaliação |
|
Fale
um pouco sobre si e os seus conhecimentos nesta área. |
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1.ª
fase: Auto-aprendizagem: Leitura, análise e
visualização dos textos e vídeos disponibilizados na plataforma. Compreensão acerca dos
conceitos de aprendizagem ativa e gamificação. |
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|
2.ºfase: Aberta a discussão
no Fórum com todos os participantes sobre as vantagens da gamificação no
e-learning. Exploração e explicação
das vantagens da gamificação no ensino eLearning. |
||
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3.ºfase: Aberta a discussão
no Fórum com todos os participantes expondo-se exemplos de gamificação no
e-learning. Conhecimento de exemplos
de gamificação aplicado a eLearning. |
||
|
Criação de um
e-portefólio |
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|
Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades
Gamificadas |
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Data e Duração |
Actividades |
Avaliação |
|
11 julho a 20 julho |
Criação de uma atividade
gamificada para um tema à escolha |
Tem
um peso de 40% na avaliação |
|
|
Submeta
Link no espaço para avaliação. Atualize
o seu e-portefólio |
|
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Módulo 3: Avaliação e Acompanhamento da
Gamificação |
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Data e Duração |
Actividades |
Avaliação |
|
21julho a 31 julho |
Análise dos resultados
da atividade gamificada no módulo 2 e identificação de melhorias. |
Tem
um peso de 30% na avaliação |
|
|
Submeta
Link no espaço para avaliação. Atualize
o seu e-portefólio |
|
7 - Avaliação
A avaliação será contínua ao longo do curso, levando em consideração a
participação nas atividades e discussões assíncronas, além do desempenho na
criação e implementação de elementos gamificados.
A avaliação total do curso, será
composta por três componentes, cada uma com uma quotação específica:
|
Participação nos Fóruns |
30% da nota final |
-Demonstração de
domínio dos conteúdos em debate; -Contribuição de ideias
inovadoras e perspetivas enriquecedoras; -Promoção de
comentários, intervenções, contraposições e debates construtivos nas
participações dos colegas; -Revisão dos próprios
comentários para aprimoramento dos mesmos. |
|
Criação e desenvolvimento do e-portfólio |
30% da nota final |
-Demonstração de trabalho de pesquisa com mérito académico e
pensamento crítico sobre o tema em estudo; -Adequação ao tema proposto de aprendizagem ativa com gamificação; -Abrangência de todas as matérias estudadas ao longo do curso |
|
Atividades gamificadas |
40% da nota final |
-Aplicação prática dos elementos gamificados no contexto educacional; -Discussão em fórum sobre as estratégias utilizadas e a aplicação
prática dos elementos gamificados; -Análise dos resultados das atividades gamificadas e identificação de
possíveis melhorias. |
Espero que este curso intensivo tenha despertado a vontade de explorar mais
conhecimento nesta área da Gamificação aplicada em contexto educacional.
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