quinta-feira, 29 de junho de 2023


 



Curso

Aprendizagem Ativa com Gamificação no eLearning

Foi solicitado como trabalho final da UC – Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA, pelo Professor António Moreira o desenvolvimento de uma ação de fomação/curso, criado na plataforma Moodle.

Foi dada a oportunidade de escolha do tema pelo que optei por “Aprendizagem Ativa com Gamificação no eLearning”, e desenvolvi no Moodle de acordo com modelo pedagógico virtual da UAB. A minha escolha prende-se com a novidade que este tema representou para mim e despertou muita curiosidade pela sua possível aplicabilidade na educação ativa, de forma imersiva e inovadora.

Estruturei o curso que se considera intensivo e dirigido a professores para formação inicial sobre este tema, procurando despertar neles a vontade de explorar mais e aplicar pedagogicamente nos seus contextos educativos.

1 – Objetivos e Competências

A adoção de estratégias inovadoras e eficazes de ensino é fundamental para promover a aprendizagem ativa dos estudantes no contexto do ensino superior online. Combinar elementos de jogos com atividades educacionais, tornando o processo de ensino mais envolvente, motivador e eficiente, tornando aprendizagem ativa.

A gamificação no e-learning é especialmente relevante, uma vez que permite a criação de experiências de aprendizagem imersivas e interativas, capazes de envolver os alunos mesmo à distância.

Objetivos do Curso:

O curso de Aprendizagem Ativa com Gamificação no E-Learning tem como objetivo capacitar professores e educadores do ensino superior, a utilizar estratégias gamificadas de forma pedagogicamente eficaz no ambiente virtual de aprendizagem.

Competências:

·       Compreender os conceitos de aprendizagem ativa e de gamificação

·       Compreender o potencial da gamificação como uma abordagem que estimula o envolvimento dos alunos, promove a autonomia na aprendizagem e favorece a construção do conhecimento de maneira ativa.

·       Possuir conhecimentos sobre jogos digitais e suas potencialidades em contexto educativo online;

·       Conhecer as vantagens e benefícios da gamificação no ambiente de ensino online.

·       Desenvolver atividades gamificadas alinhadas aos objetivos de aprendizagem de um curso.

·       Conhecimento dos métodos de avaliação da eficácia da gamificação no processo de ensino-aprendizagem.

·       Habilidade de aplicar a gamificação como uma abordagem pedagogicamente eficaz no ambiente virtual de aprendizagem.

 

  2- Roteiro dos Conteúdos

Módulo 1: Introdução à Aprendizagem Ativa e Gamificação

  • Compreensão dos conceitos de aprendizagem ativa e gamificação
  • Exploração das vantagens da gamificação no e-learning
  • Exemplos de gamificação aplicados em ambientes de e-learning

Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades Gamificadas

  • Desenvolvimento de atividades gamificadas alinhadas aos objetivos de aprendizagem online
  • Identificação de mecânicas de jogos e estratégias motivacionais

Módulo 3: Avaliação e Acompanhamento da Gamificação

  • Exploração de métodos de avaliação da gamificação no e-learning
  • Monitoramento do envolvimento dos alunos e feedback contínuo
  • Análise dos resultados e ajustes no design gamificado 

3- Metodologia

Este curso assente na metodologia fundamentada pelo  Modelo Pedagógico Virtual® da Universidade Aberta.

Será desenvolvido no espaço virtual da plataforma Moodle, e privilegia a comunicação assíncrona com utilização de Fóruns permitindo a interação entre todas as partes envolvidas e os diferentes recursos, mas também recorrerá a outras ferramentas virtuais, que facilitem a gamificação, havendo respetivo suporte.

Compete aos participantes serem responsáveis pelo seu processo de aprendizagem, organizando-se e explorando ativamente o conhecimento em torno deste curso. (Cf. Modelo Pedagógico Virtual ® da Universidade Aberta, Aprendizagem Centrada no Estudante, pp 10).

Como metodologia de trabalho indicam-se atividades para serem desenvolvidas em determinados prazos e disponibiliza-se suporte através de recursos de aprendizagem diversificados (artigos, livros, vídeos, jogos, etc). É necessário foco no estudo e reflexão individual, mas também colaborativa, imersiva e interativa.

Cada atividade inserida em cada um dos 3 módulos, será objeto de orientações objetivas para garantir a melhor condução na construção dos trabalhos/atividades.

Pretendendo ser um espaço aberto, no primeiro dia útil da terceira semana do curso haverá uma sessão síncrona com os participantes, aberta a esclarecimentos, dúvidas, opiniões e orientações para o trabalho final. Esta sessão não é avaliada e é de presença facultativa.

Foram disponibilizados na plataforma digital recursos online em diferentes formatos, para leitura e visualização, distribuídos por módulo para facilitar a compreensão.

 


 

4- Recursos

Disponibiliza-se na plataforma digital recursos online em diferentes formatos.

Para enquadramento sugere-se a leitura destes dois artigos.

CARVALHO, A. (org.). Manual de Ferramentas da Web 2.0 para professores. Lisboa: Direção Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular, Ministério da Educação.

Moreira, J. A., Henriques, S., Barros, D., Goulão, F., & Caeiro, D. (2020). Educação Digital em Rede: Princípios para o Design Pedagógico em Tempos de Pandemia. Coleção Educação a Distância e eLearning. Lisboa: Edições Universidade Aberta.

Módulo 1: Introdução à Aprendizagem Ativa e Gamificação

Procure ler os livros e artigos académicos indicados que se encontram disponíveis na plataforma:

1.Gomes, C. (2017). Gamificação no ensino superior online. [S.l.]: [s.n.]. Disponível em http://hdl.handle.net/10400.2/7393

2. Marques, G. D., & Costa, F. A. (2021). Gamificação no ensino superior: uma análise de estudos acadêmicos realizados em Portugal e no Brasil. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/353033078_Gamificacao_no_ensino_superior_uma_analise_de_estudos_academicos_realizados_em_Portugal_e_no_Brasil

 

3. Afonso, A. P. (2019). Epic win: usos e estratégias de gamificação para o Ensino Superior. Repositório do Instituto Politécnico do Porto. https://recipp.ipp.pt/handle/10400.22/22299 

4.        4. Morgado, L., & Oliveira, C. (2018). Gamificação no Ensino Superior: do entusiasmo à realidade. In Atas do Encontro da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação.   http://hdl.handle.net/10400.2/7294 

5.       5. Oliveira, C., & Morgado, L. (2019). Gamificação no Ensino Superior: mapeamento de experiências em Portugal. In Atas da Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação (CISTI'2019).

Visualize os vídeos:

Metodologias Ativas  https://youtu.be/VnESbWDjH7Y

Gamificação na educação https://youtu.be/S9u7Lk-RI7w

Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades Gamificadas

Proceda à leitura dos textos disponíveis na plataforma:

1.    Pinto, J., & Cardoso, T. (2019). Aprendizagem baseada em jogos, um caminho da gamificação na era da inteligência artificial? Laboratório de Educação a Distância e Elearning da UAB Portugal.

https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/8896

 

2.    Freitas, M. C. D., & Silva, M. D. C. (2018). Interatividade e Gamificação no Ensino Superior uma Análise em Cursos de Graduação e Pós-Graduação. PROA - Revista de Antropologia e Arte. https://proa.ua.pt/index.php/ilcj/article/view/14698


        Visualize o video:

        A Gamificação na Educação   https://youtu.be/XzLUcTLMqks

                 Módulo 3: Avaliação e Acompanhamento da Gamificação

Efetue a leitura do texto:

Marques, E., & Barbosa, M. C. S. (2018). Gamificação na educação: Avaliação do impacto em um curso online. Revista de Educação e Pesquisa em Contabilidade.

Visualize os videos:

Gamificação e avaliação online com o Socrative

Será que dá para usar GAMIFICAÇÃO como AVALIAÇÃO na minha escola?

https://www.youtube.com/live/ihI-gznTjdE?feature=share

Entre e explore o jogo:

Torne as suas aulas inesquecíveis  https://www.classcraft.com/pt/

 


 

5- Ambiente de Aprendizagem

Esta formação decorrerá a distância, através da plataforma de eLearning MOODLE, onde as atividades serão devidamente esclarecidas e disponibilizadas no módulo respetivo na classe virtual. Podem ainda decorrer noutras ferramentas, ambientes e plataformas que se justifiquem de acordo com os objetivos de cada tema e o desenvolvimento das respetivas tarefas e atividades.

É privilegiada a comunicação assíncrona, com relevo para o fórum de discussão. Cada participante deve programar o seu estudo.

Coloque todas as dúvidas e necessidades no Fórum de ajuda.

6- Sequência das atividades por módulo

A presente tabela distribui por ordem temporal as várias atividades/fases por módulo.

Módulo 1: Introdução à Aprendizagem Ativa e Gamificação

Data e Duração

Atividades

Avaliação

 

 

 

 

1julho a 10 julho

 

 

 

 

 

0 - Breve apresentação de si

 

 

 

 

Tem um peso de 30% na avaliação

Fale um pouco sobre si e os seus conhecimentos nesta área.

1.ª fase: Auto-aprendizagem: Leitura, análise e visualização dos textos e vídeos disponibilizados na plataforma.

Compreensão acerca dos conceitos de aprendizagem ativa e gamificação.

 

2.ºfase: Aberta a discussão no Fórum com todos os participantes sobre as vantagens da gamificação no e-learning.

Exploração e explicação das vantagens da gamificação no ensino eLearning.

3.ºfase: Aberta a discussão no Fórum com todos os participantes expondo-se exemplos de gamificação no e-learning.

Conhecimento de exemplos de gamificação aplicado a eLearning.

 

Criação de um e-portefólio

 

Módulo 2: Desenvolvimento de Atividades Gamificadas

Data e Duração

Actividades

Avaliação

11 julho a 20 julho

Criação de uma atividade gamificada para um tema à escolha

Tem um peso de 40% na avaliação

 

Submeta Link no espaço para avaliação.

Atualize o seu e-portefólio

 

 

Módulo 3: Avaliação e Acompanhamento da Gamificação

Data e Duração

Actividades

Avaliação

21julho a 31 julho

Análise dos resultados da atividade gamificada no módulo 2 e identificação de melhorias.

Tem um peso de 30% na avaliação

 

Submeta Link no espaço para avaliação.

Atualize o seu e-portefólio

 


 

7 - Avaliação

A avaliação será contínua ao longo do curso, levando em consideração a participação nas atividades e discussões assíncronas, além do desempenho na criação e implementação de elementos gamificados.

 A avaliação total do curso, será composta por três componentes, cada uma com uma quotação específica:

 

 

Participação nos Fóruns

 

 

30% da nota final

-Demonstração de domínio dos conteúdos em debate;

-Contribuição de ideias inovadoras e perspetivas enriquecedoras;

-Promoção de comentários, intervenções, contraposições e debates construtivos nas participações dos colegas;

-Revisão dos próprios comentários para aprimoramento dos mesmos.

 

Criação e desenvolvimento do e-portfólio

 

30% da nota final

-Demonstração de trabalho de pesquisa com mérito académico e pensamento crítico sobre o tema em estudo;

-Adequação ao tema proposto de aprendizagem ativa com gamificação;

-Abrangência de todas as matérias estudadas ao longo do curso

 

Atividades gamificadas

 

40% da nota final

-Aplicação prática dos elementos gamificados no contexto educacional;

-Discussão em fórum sobre as estratégias utilizadas e a aplicação prática dos elementos gamificados;

-Análise dos resultados das atividades gamificadas e identificação de possíveis melhorias.

 

Espero que este curso intensivo tenha despertado a vontade de explorar mais conhecimento nesta área da Gamificação aplicada em contexto educacional.


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