segunda-feira, 12 de junho de 2023


 

DESAFIOS EM CONTEXTOS HÍBRIDOS

Os diferentes aspetos dos ambientes híbridos de aprendizagem, são expostos no livro “Aprender e Ensinar em um contexto híbrido”, onde os diferentes autores abordam temas sobre ambientes imersivos: Metaversos e Games. Falam de espaços de convivência digitais virtuais (Ecodi) e de espaços de convivência híbridos e multimodais (Echim).

É importante compreender o que é Metaverso? Metaverso é uma tecnologia da web3D, possui recursos que possibilitam a construção de mundos digitais virtuais em 3D. São um híbrido entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos. O ambiente no metaverso é construído e autoregulado por seres humanos os e-habitantes ou avatares que assumem a representação digital dos seres humanos ao ingressarem no metaverso. Assim, ficou claro que AVATAR é uma espécie de corpo tecnológico digital por meio do qual o ser humano pode agir e interagir utilizando diferentes linguagens: textual, oral, gestual e gráfica, no seu viver e conviver nesses mundos. Avatares podem assumir uma aparência padronizada (oferecida pelo software) ou personalizada (construida pelo usuário).

Os Metaversos representam o género dos ambientes digitais virtuais imersivos e se constituem enquanto plataformas nas quais os seres humanos agem e interagem, vivem e convivem, num universo de representações, o que possibilita a eles desenvolver uma nova experiência social, configurando uma convivência de natureza digital virtual.

Ainda no contexto da aprendizagem imersiva, no que se refere ao sentimento de envolvimento, de pertença, está a aprendizagem baseada em jogos ou games, as narrativas interativas e a gamificação.

O autor Schlemmer (2014) identifica pelo menos 3 abordagens: jogos educacionais; jogos que podem ser explorados em diferentes contextos de aprendizagem (jogos comerciais) e softwares que permitem ao sujeito criar seu próprio jogo (exs: Lifelong, Aris Games, Gamemaker etc). Qualquer uma destas abordagens, podem ser utilizadas pelos professores para como nos disse a Professora Lynn Alves desenvolver habilidades cognitivas orientadas segundo o projeto pedagógico educativo pelo professor, abre muitos horizontes.

Independentemente da plataforma digital os jogos envolvem a ficção, a imaginação e a fantasia, possibilitando interatividade, imersão, narrativa, ligações entre outros elementos que cercam os jogadores, envolvendo-os no mundo do game. Outro fator que contribui para o envolvimento é a presença/imersão do sujeito no game, por meio de um avatar ou personagem.

Os jogos possibilitam desenvolver laços sociais que se evidenciam tanto na criação de comunidades quanto de grupos de interesse em torno de alguns jogos, surgindo grupos de fãs que se reúnem, eventos temáticos, espaços de convivência digitais virtuais como ECODI, espaços de aprendizagem como a utilização do AVA-UNISINOS (exploramos o jogo SecondLife).

A convivência com novos conceitos como: metaverso, realidade virtual e a virtualidade real, cultura gamer e gamificação, interface, narrativa, personagem e avatar, presencialidade,  estado de flow, farão parte da prática quotidiana ao se envolver os alunos na exploração do Metaverso e Games como possibilidades educacionais estimulantes e envolventes dos ambientes híbridos.

Embora os metaversos possam ser ferramentas poderosas, eles devem ser integrados de forma adequada e cuidadosa nos processos de ensino e aprendizagem hibrido. É necessário considerar os objetivos educacionais, fornecer suporte técnico e orientação aos alunos, além de garantir que os metaversos sejam usados de maneira complementar às práticas pedagógicas existentes.

A autora Lynn Alves (2008) desperta os educadores para estarem atentos aos efeitos relevantes do uso de jogos no contexto educativo atual e sugere que explorem o prazer das potencialidades dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas com os seus alunos.

Segundo Babin e Kouloumdjian (1989) o delineamento de percurso entre os jogos digitais e aprendizagem, exige que atentemos ao convite: “Frente ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar”

Aqui ficam um conjunto de desafios que os professores podem explorar para incentivar a criatividade, a envolvência participativa e aprofundar conhecimentos de forma satisfatória com os alunos, ao mesmo tempo que se modernizam na forma de aprender e ensinar em contexto híbrido.

 

BIBLIOGRAFIA

Alves, L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Revista Educação, Formação & Tecnologias

Dias, P. (2020). Metaversos e jogos: a convergência das realidades virtuais.  Revista de Comunicação e Linguagens.

Schlemmer, E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora UNISINOS.

 

Sem comentários:

Enviar um comentário

  Curso Aprendizagem Ativa com Gamificação no eLearning Foi solicitado como trabalho final da UC – Ambientes Virtuais de Aprendizagem (...