DESAFIOS EM CONTEXTOS HÍBRIDOS
Os diferentes
aspetos dos ambientes híbridos de aprendizagem, são expostos no livro “Aprender
e Ensinar em um contexto híbrido”, onde os diferentes autores abordam temas sobre
ambientes imersivos: Metaversos e Games. Falam de espaços de convivência digitais
virtuais (Ecodi) e de espaços de convivência híbridos e multimodais (Echim).
É importante
compreender o que é Metaverso? Metaverso é uma tecnologia da web3D, possui recursos
que possibilitam a construção de mundos digitais virtuais em 3D. São um híbrido
entre ambientes virtuais de aprendizagem, jogos e comunicadores instantâneos. O
ambiente no metaverso é construído e autoregulado por seres humanos os e-habitantes
ou avatares que assumem a representação digital dos seres humanos ao
ingressarem no metaverso. Assim, ficou claro que AVATAR é uma espécie de
corpo tecnológico digital por meio do qual o ser humano pode agir e interagir
utilizando diferentes linguagens: textual, oral, gestual e gráfica, no seu
viver e conviver nesses mundos. Avatares podem assumir uma aparência padronizada
(oferecida pelo software) ou personalizada (construida pelo usuário).
Os Metaversos
representam o género dos ambientes digitais virtuais imersivos e se constituem enquanto
plataformas nas quais os seres humanos agem e interagem, vivem e convivem, num universo
de representações, o que possibilita a eles desenvolver uma nova experiência
social, configurando uma convivência de natureza digital virtual.
Ainda no contexto da aprendizagem imersiva, no que se
refere ao sentimento de envolvimento, de pertença, está a aprendizagem baseada
em jogos ou games, as narrativas interativas e a gamificação.
O autor Schlemmer (2014) identifica pelo menos 3
abordagens: jogos educacionais; jogos que podem ser explorados em diferentes
contextos de aprendizagem (jogos comerciais) e softwares que permitem ao
sujeito criar seu próprio jogo (exs: Lifelong, Aris Games, Gamemaker etc).
Qualquer uma destas abordagens, podem ser utilizadas pelos professores para
como nos disse a Professora Lynn Alves desenvolver habilidades cognitivas
orientadas segundo o projeto pedagógico educativo pelo professor, abre muitos
horizontes.
Independentemente da plataforma digital os jogos
envolvem a ficção, a imaginação e a fantasia, possibilitando interatividade,
imersão, narrativa, ligações entre outros elementos que cercam os jogadores,
envolvendo-os no mundo do game. Outro fator que contribui para o envolvimento é
a presença/imersão do sujeito no game, por meio de um avatar ou
personagem.
Os jogos possibilitam desenvolver laços sociais
que se evidenciam tanto na criação de comunidades quanto de grupos de interesse
em torno de alguns jogos, surgindo grupos de fãs que se reúnem, eventos temáticos,
espaços de convivência digitais virtuais como ECODI, espaços de aprendizagem
como a utilização do AVA-UNISINOS (exploramos o jogo SecondLife).
A convivência com novos conceitos como: metaverso, realidade
virtual e a virtualidade real, cultura gamer e gamificação, interface,
narrativa, personagem e avatar, presencialidade, estado de flow, farão parte da prática quotidiana
ao se envolver os alunos na exploração do Metaverso e Games como
possibilidades educacionais estimulantes e envolventes dos ambientes híbridos.
Embora os metaversos possam ser ferramentas poderosas, eles devem ser
integrados de forma adequada e cuidadosa nos processos de ensino e aprendizagem
hibrido. É necessário considerar os objetivos educacionais, fornecer suporte
técnico e orientação aos alunos, além de garantir que os metaversos sejam
usados de maneira complementar às práticas pedagógicas existentes.
A autora Lynn Alves (2008) desperta os educadores para
estarem atentos aos efeitos relevantes do uso de jogos no contexto educativo atual
e sugere que explorem o prazer das potencialidades dos jogos digitais como
ferramentas pedagógicas com os seus alunos.
Segundo Babin e Kouloumdjian (1989) o delineamento de
percurso entre os jogos digitais e aprendizagem, exige que atentemos ao convite:
“Frente ao novo, devemos imergir, nos distanciar e nos apropriar”
Aqui ficam um conjunto de desafios que os professores
podem explorar para incentivar a criatividade, a envolvência participativa e
aprofundar conhecimentos de forma satisfatória com os alunos, ao mesmo tempo
que se modernizam na forma de aprender e ensinar em contexto híbrido.
BIBLIOGRAFIA
Alves,
L. (2008). Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando
percurso. Revista Educação, Formação & Tecnologias
Dias, P. (2020).
Metaversos e jogos: a convergência das realidades virtuais. Revista de Comunicação e
Linguagens.
Schlemmer,
E., & Backes, L. (2015). Aprender e ensinar em um contexto híbrido. Editora UNISINOS.

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